※本記事にはアフィリエイトリンクが含まれます。
おい、まだ“モンスターを倒すRPG”だと思ってるのか?
なら今すぐ『もんむすラビリンス』でその認識、壊しちまえ。
なぜならこの作品、モンスター娘たちが**「お前を犯すために存在している」**RPGだからだ。
そう、“倒される側”はプレイヤー。
ヒロインたちは、ただそこにいて、お前の理性をぶっ壊しにくる。
こっちがダメージを受ければ受けるほど、
体も、反応も、感度も変わっていく。
ダメージ=快感という狂ったゲームバランスに、気づいた時には抜け出せなくなっている。
言っただろ?ここは“ラビリンス(迷宮)”なんだよ。
→モンスター娘たちの罠に、まんまと引っかかってみろよこの作品、タイトルのイメージで軽く見てたら火傷する。
出てくるもんむす、全員が“性に特化した設計”なんだよ。
人魚、ラミア、サキュバス、アラクネ……おなじみの面子だろ?
でも問題は“どう描いてるか”なんだよ。
この作品は、単にモンスターと戦うんじゃない。
戦闘がそのまま“エロ”になる。
いや、むしろエロのために戦闘があると言っていい。
しかもプレイヤーは男。
攻撃されるたびに“快楽値”が上がっていき、
一定値を超えると絶頂演出が発動。
つまり、“強くなる”じゃなくて“感じて堕ちていく”RPG。
こんなもん、もはや敗北プレイを味わうためのゲームだろ。
「女の子がヤラれるゲームは飽きた」って思ってる変態ども、
おめでとう。ここに来て正解だ。
『もんむすラビリンス』は、男がヤラれる側の快楽を真っ正面から描いてる。
最初は拒否反応を起こすかもしれない。
でも、次第に“こっちから感じに行く自分”に気づく。
シーン演出、音声、テキスト、全てが快感の過程を味わう構造になっていて、
気がつけば、倒すよりも“ヤられに行く選択肢”を選んでる。
分岐の量?濃さ?心配すんな。
ルートごとにヒロインの反応や攻め方が変わるレベルで、
抜きながら攻略の楽しさを味わえる貴重な設計だ。
👨💼【32歳・営業職】
「最初は“逆レイプモノか…”って軽く考えてたけど、途中から完全にハマった。自分が犯されてる気分になるとかどんな魔法だよ」
👨🔧【27歳・自動車整備】
「ラミアのシーンが最高すぎて10回はループした。テキストと音声がここまで合ってるの見たことない」
👨💻【35歳・フリーランス】
「戦闘で気持ち良くなるRPGって初めて。しかもちゃんとゲームとして面白いから、普通に時間忘れた」
👨🏭【40歳・工場勤務】
「抜き目的で買ったのに、システムに惚れて普通に周回プレイしてた。敵の台詞が段々優しくなるの、ズルい」
👨🎨【38歳・DTPデザイナー】
「サキュバス好きは買っとけ。むしろこれ知らないとサキュバス語る資格ないレベル。マジで性癖壊される」
この手のゲームって、エロ重視でシステムが適当だったりするじゃん?
でもな、『もんむすラビリンス』は“ゲーム性”がしっかりしてる。
レベル要素、状態異常、快楽耐性の変動、装備品やアイテム使用によるシーン変化。
そして何より、プレイヤーの選択で“敗北パターン”が分岐する演出。
これがマジでやばい。
「わざと負けて別のプレイ見たい」とかいう、
RPGとしては完全に“逸脱”した行動が正解になる仕様。
正直言って、“シコって終わり”じゃもったいないゲームだ。
一度でも触れたら、確実に記憶に残る。
いや、記憶どころか、“下半身が覚えてる”。
モンスター娘に負けて、責められて、何度も果てて、
そして「また会いたい」と思ってしまうこの感覚。
CGだけ見ればエロゲのテンプレっぽく見える。
でも、プレイしてみろ。
中毒性が全然違う。
こっちが選んでるように見えて、
実は最初から“もんむすたちに導かれてる”。
そんな感覚に陥る構成になってるから、なお怖い。
けど、それが……最高。
結局、RPGとしても、抜きゲーとしても、
どっちの顔も一級品ってのが『もんむすラビリンス』のすごさ。
快楽描写の豊富さ、台詞のリアリティ、
ヒロインの多様さ、エロのバリエーション。
そして“感じながら攻略する”という設計そのものが革新的。
これを知らずに「モン娘系好き」なんて語れねぇ。
真面目に。
変態であることに誇りを持て。
そしてこの迷宮で、快楽の敗北を“楽しんでこい”。